옛날 자료(2006년)니 지금은 많이 달라졌을 겁니다. 와우 클래식 버전과는 맞을 듯.
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물 약 명
효 과
1개당 제작 재료
재료비
티탄의 영약
드라키사스(첨탑상층)
2시간동안 최대 생명력이
1200만큼 증가합니다.
그롬의피30+돌비늘오일10+검은연꽃1
54.5
강력한 마력의 영약
라스 프로스트 위스퍼
(스칼로맨스 강당안)
2시간동안 마법주문이나 효과의
공격력이 150만큼 증가합니다.
꿈풀30+은초롱이10+검연1
60
순수한 지혜의 영약
발나자르(스트라솔름)
2시간동안 최대마나가
2000만큼 증가합니다.
꿈풀30+얼음송이10+검연1
55
상급 화염보호 물약
횃불부대(첨탑하층)
1950-3250의 화염피해를 흡수합니다. 1시간동안 지속됩니다.
불의원소1+꿈풀1
3
상급 암흑보호 물약
1950-3250의 암흑피해를 흡수합니다. 1시간동안 지속됩니다.
무덤이끼4+미명초4+꿈풀1
6
상급 비전보호 물약
1950-3250의 비전피해를 흡수합니다. 1시간동안 지속됩니다.
꿈가루1+꿈풀1
1.4
상급 자연보호 물약
1950-3250의 자연피해를 흡수합니다. 1시간동안 지속됩니다.
대지원소1+꿈풀1
2.8
상급 냉기보호 물약
1950-3250의 냉기피해를 흡수합니다. 1시간동안 지속됩니다.
물원소1+꿈풀1
1.2
일급 치유 물약
1050-1750의 생명력이 회복됩니다.
황금산삼2+은초롱이1
1.7
일급 마나 물약
카로다로우의영혼
(판매:스칼로맨스)
1350-2250의 마나를 회복시킵니다.
꿈풀3+얼음송이2
4
살괭이의 비약
(여명의설원,악령의숲)
1시간동안 민첩성이 25만큼 치명타 적중률이 2%만큼 증가합니다.
은초롱이2+역병초2
2.2
신비의 비약
30분동안 마법의 공격력이
20만큼 증가합니다.
실명초1+황금가시1
1.2
제한된 무적 물약
6초동안 물리공격에 대해
어떤 피해도 입지 않습니다.
실명초2+유령버섯1
1.6
자유 의지의 물약
30초동안 기절및 이동방해효과에
면역이 생깁니다.
아귀오일2+갈래물풀1
 
제물의 오일
15초동안 매 4초마다 시전자 주위
5미터 반경에 있는 모든 적에게
50의 화염피해를 입힙니다.
화염초1+황금가시1
1.1
신속의 물약
15초동안 달리기 속도가
50%만큼 증가합니다.
토끼풀1+찔레가시1
0.5
 
 
 
 


Posted by 뉴로
,
옛날 자료라서 현재 적용 여부는 모르겠습니다.
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■ 사냥용 사악 + 절개 매크로

■ 냉혈 + 절개 매크로

■ 기절 매크로

■ 셀프 붕대 매크로 - 버블은 소중하니까요.


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■ 사냥용 사악 + 절개 매크로

타겟이 없으면 자동으로 타겟을 잡아 줌(tab 누른 것과 같아요)
상대 피가 40% 이상일 때는 사악
5버블이 모이거나 상대 피가 40% 아래로 떨어지면 절개
버블 없을 땐 상대 피가 40% 이하라도 사악


/script local t,c;t="target"c=GetComboPoints()if(not UnitExists(t))then TargetNearestEnemy()end;if(c==0 or(UnitHealth(t)>40 and c<5))then CastSpellByName("사악한 일격")else CastSpellByName("절개")end




■ 냉혈 + 절개 매크로

타겟이 없으면 자동으로 타겟을 잡아 줌(tab 누른 것과 같아요)
5버블 이면 냉혈 + 절개
아니면 그냥 절개


/script local t,c;t="target"c=GetComboPoints()if(not UnitExists(t))then TargetNearestEnemy()end;if(c==5)then CastSpellByName("냉혈")SpellStopCasting()end;CastSpellByName("절개")end




■ 기절 매크로

타겟이 없으면 자동으로 타겟을 잡아 줌(tab 누른 것과 같아요)
기절 시도 하면서 메시지 출력(레벨/이름 표시)
상대가 인간형이 아니거나 상대가 공격 가능한 거리(5m) 밖에 있다면 메세지를 출력 하지 않음

/script t="target"if(not UnitExists(t))then TargetNearestEnemy()end;if(UnitCreatureType(t)=="인간형"and CheckInteractDistance(t, 1))then SendChatMessage("[Lv "..UnitLevel(t).."] <%t>을(를) 기절시킵니다.")end;CastSpellByName("기절시키기")




■ 셀프 붕대 매크로 - 버블은 소중하니까요.

가방에서 붕대 자동으로 찾아서 붕대 사용하는 매크로 입니다.
타겟이 아군이라면 아군에게 적군이라면 자신에게 붕대질을 합니다.
붕대가 없다면 붕대 없음 메세지를 출력합니다.(자신에게만 보여요)
타겟이 변경 되지 않기 때문에 버블 날아갈 걱정은 하지 않으셔도 됩니다.
버블은 소중하니까요.


/script q=nil;w=nil;for i=0,4 do for j=1,18 do m=GetContainerItemLink(i,j)if(m and string.find(m,"붕대"))then q=i;w=j;end;end;end;if(q)then UseContainerItem(q,w)SpellTargetUnit("player")else DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("가방에 붕대 없음")end
 
 
출처: 디시인사이드 와우갤 물맛이좋아요 님의 글
Posted by 뉴로
,
1. 몇몇 기본적인 개념과 용어
 

여기에 사용된 숫자는 블리자드가 사용하는 숫자와 다를수 있습니다. 임의로 부여된 숫자이기에 딱딱 떨어지지도 않으나... 비율로 따지면 정확할 것입니다.
 

아이템레벨 - 아이템의 유효 레벨. 스탯, 방어도, 초댐에 영향을 미칩니다. 아이템의 최소 사용 레벨은 아이템레벨 -5 입니다. 아이템레벨이 65를 넘으면 최소 사용 레벨은 60입니다.
 

아이템가치 - 어떤 아이템에 주어진 가치. 아이템레벨과 아이템 타입, 아이템 품질에 영향받습니다.
 

스탯가치 - 어떤 아이템에 있는 스탯. 예를들어 어떤 반지가 +12 지능이라면 그 반지는 지능 스탯가치가 12입니다.
 

스탯지수 - 어떠한 특정한 스탯에 주어진 가치이며, 이것을 통해 서로 다른 스탯들이 비교되게 됩니다. 이 글에서 스탯지수는 +치유량을 기준으로 산정되며, +치유량은 100의 스탯지수를 지닙니다.
 

부위지수 - 장비 슬롯에 따른 아이템 가치의 비교입니다.
 

2. 스탯
 

아이템들은 스탯을 지닙니다. 어떤것들은 다양하게, 어떤것들은 적게 스탯을 가지고 있습니다. 스탯들이 쓸모있게 붙어 있기도 하고 쓰레기이기도 하지만, 아무튼 다음과 같은 스탯들중에서 옵션을 부여받게 됩니다. 이것들은...
 

힘, 민첩, 체력, 지능, 정신,
초당 데미지, 전투력, 원거리 전투력, 적중률, 치명타 적중률, 방어도, 방어 숙련도, 피해 흡수(방패),
회피율, 무기막기, 방어율 증가, 방패 흡수량 증가,
5초당 체력 회복, 5초당 마나 회복, 주문 치명타, 주문 적중률, 증댐,
화염마법증댐, 얼음마법증댐, 암흑마법증댐, 비젼마법증댐, 자연마법증댐, 신성마법증댐, 치유량,
화염 저항, 냉기 저항, 자연 저항, 비젼 저항, 암흑 저항
 

물론 이외에도 적을 잠들게 한다던가, 사용 효과로 마나를 회복시킨다던가 하는 다양한 옵션이 있지만 이것들은 좀더 드물며, 각각의 옵션별로 스탯지수를 잡아먹습니다.
 
 
3. 아이템 레벨에 따른 방어도 비례
 

아이템들은 아이템 레벨이 오름에 따라 방어도가 증가하며, 아이템레벨 45부터 더욱 급격히 증가합니다. 이것은 아마 40레벨 이하 전사들의 방어도를 적절한 수준으로 유지하면서 40레벨부터 사슬을 입게되는 사냥꾼과 주술사들의 방어도를 빠르게 상승시키기 위함일 것입니다. 물론 전사들의 경우 판금은 방어도가 더욱 빠르게 증가하므로 걱정할 필요 없습니다.
 

판금 가슴보호구 = (아이템레벨-44)*8.9+428
 

이 비례식은 녹템 판금 가슴보호구를 기준으로 한 것입니다. 또한 이것이 40렙제 이하의 판금 보호구가(몇개 없지만) 방어도가 형편없는 이유입니다.
 

같은 아이템 레벨을 지닌 같은 종류(천, 가죽 등)의 방어구의 경우...
 

파템 방어도 = 녹템 방어도 * 1.1
에픽 방어도 = 녹템 방어도 * 1.2
 

빙패는 다른 비례식을 사용합니다.
 

파템 방패 방어도 = 녹템 방패 방어도 * 1.125
에픽 방패 방어도 = 녹템 방패 방어도 * 1.25
 

물론 아이템 레벨에 비해 높은 방어도를 가진 방어구도 있으나 이 경우 스탯지수를 사용하여 방어도를 올린 경우입니다. 아이템 레벨별로 기본 방어도는 ‘공짜’이나 이를 초과하는 분량은 스탯지수를 잡아먹게 되는 것이지요.
 

방어도 비례지수를 알아보기 위해서는 특정한 종류의 방어구중 44-46레벨 의 방어구의 방어도와 61-64레벨 방어구의 방어도를 비교하면 됩니다.

(아이템레벨 = 요구레벨 +5)
 

방어도 비례지수 = (고렙방어도 - 저렙방어도) / (고렙아이템레벨 - 저렙아이템레벨)
 

이것이 그 방어구 종류의 “녹템” 방어도 비례지수입니다.
 

ArmorValue = (Desiredilvl - highilvl)*ArmorScaling + higharmor
 

방어도 = (아이템렙 - 고렙아이템레벨) * 방어도 지수 + 고렙방어도
 

(*고렙방어도와 고렙아이템레벨은 위에서 방어도 지수를 계산할 때 사용한 방어구 기준입니다.)
 

성난폭풍 투구로 실험해 봅시다. 아이템레벨 76, 방어도 183
녹템 가죽 투구
ilvl 45, armor 99
ilvl 64, armor 132
 

ArmorScaling = (132 - 99)/(64-45) = 1.74 armor/ilvl
 

(76 - 64) * 1.74 + 132 = 152.8
152.8 * 1.2 = 183.4 -> 183 armor
 

이렇게 되는 것이죠.
 
 
 
4. 아이템 가치 계산 공식
 

어떠한 아이템이 X, Y, 등등 의 스탯을 가진 경우 아이템가치를 계산하는 방법입니다.
 

ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100
 

아이템가치 = [(X스탯가치 * X스탯지수)^1.5 + (Y스탯가치 * Y스탯지수)^1.5 +...]^(2/3) /100
 

여기에서 주의해서 보아야 할 점은...
 

1) 공식이 단순합니다. 물론 그냥 스탯들을 다 더하면 되는건 아닙니다만, 아이템을 만드는데 있어 비교적 단순한 방법을 사용하여 스탯을 분배한다는 것을 알수 있습니다.
 

2) 각각의 스탯은 1.5승 됩니다. 이것은 지나치게 빠르게 커지는 수치는 아니지만, 하나의 스탯이 높게 붙은 경우 여러개의 스탯이 적당히 붙은것에 비해 아이템가치를 많이 잡아먹게 됩니다. 예를들어 +29 힘과 +18힘 +19체력을 비교하면, 두 아이템은 대략 같은 아이템 레벨을 가지게 됩니다. (이것은 같은렙제의 “힘의...” “곰의...” 녹템들을 비교해봐도 알 수 있죠)
 

3) 스탯지수들을 1.5승하여 다 더하고 나서 그 합이 다시 2/3승 됩니다. 이를 통해 아이템가치가 아이템레벨에 비례하레 됩니다.
 
 
5. 아이템 타입
 

물론 아이템들은 착용 부위에 따라 스탯이 다르게 붙습니다. 보통 투구는 팔보호구보다 옵이 좋고...이런식이죠. 아이템가치는 아이템레벨에 따른 예상 아이템가치 * 부위지수로 결정됩니다.
 

부위지수 목록
 

머리 – 100%
목 – 54%
어깨 – 74%
등 – 54%
가슴 – 100%
손목 – 54%
손 – 74%
허리 – 74%
다리 – 100%
발 – 74%
반지 – 54%
장신구 – 68%
방패 – 52%
보조장비 – 52%
 

한손무기 – 42%
양손무기 – 100%
 
 
6. 스탯지수의 비교
 

*중요한 부분*
각 스탯들이 잡아먹는 아이템가치의 비교입니다.
고려할 점 하나는, 슬롯에 따라 약간씩 스탯지수가 달라질수 있다는 것입니다. 예를 들자면 반지들은 다른 부위에 비해 높은 저항을 지닐수 있습니다.
 

Strength = Agility = Stamina = Intellect = Spirit = 230
힘 = 민 = 체 = 지 = 정 = 230
Attack Power = 115
전투력 = 115
Ranged Attack Power = 92
원거리 전투력 = 92
+%To Hit = 2200
적중률 = 2200
+%Crit = 3200
크리율 = 3200
Armor = 22
방어도 = 22
Defense = 345 post 1.7 (was 230 prior)
방어 숙련도 = 345 (1.7이후 - 이전엔 230이었음)
Damage Shield = 720
방패 방어율 = 720
+%Dodge = 2500
회피율 = 2500
+%Parry = 3600
무기 막기 = 3600
+%Block =1300
방패로 방어할 확률 = 1300
+BlockValue = 150
방패 방어율 = 150
x/5 hp regen = 650
5초당 체력 회복 = 650
x/5 mana regen = 550
5초당 마나 회복 = 550
+%SpellCrit = 2600
주문 치명타 = 2600
+%SpellHit = 2500
주문 적중률 = 2500
+AllSpells = 192
모든 계열 증댐 = 192
+Healing = 100
치유량 = 100
+Fire = +Frost = +Shadow = +Arcane = +Nature = 159
화염증댐 = 냉기증댐 = 암흑증댐 = 비젼증댐 = 자연증댐 = 159
+Holy = 210
신성증댐 = 210
Fire Resist = Frost Resist = Nature Resist = Arcane Resist = Shadow Resist = 230
화저 = 냉저 = 자저 = 비저 = 암저 = 230
 
 
7. 아이템가치 산정
 

마지막으로 아이템가치를 예상해보면...(통계적으로)
 

녹템 아이템가치 예상 = (아이템레벨 * 1.21 – 9.8 ) * 부위지수
파템 아이템가치 예상 = (아이템레벨 * 1.42 – 4.2) * 부위지수
에픽 아이템가치 예상 = (아이템레벨 * 1.64 + 11.2) * 부위지수
 
 
 
 

자 이제 필요한 도구가 모두 모였으니 실험해 보도록 합시다.
 
 
 
Circle of Applied Force 집중된 마력의 고리
Binds when picked up 획득시 귀속
Unique 고유 아이템
Finger Miscellaneous 반지
+12 Strength  +12 힘
+22 Agility    +22 민첩
+9 Stamina    +9 체력
Requires Level 60   최소 요구 레벨 60
 
 

Posted by 뉴로
,
옛날 자료라서 아마 지금은 변경됐을 겁니다.
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4. DODGE / PARRY / BLOCK
회피 / 막음 / 방어

+1 무기 숙련도 = 적이 공격을 회피, 방어하거나 무기로 막을 확률이 0.04% 감소한다.
+1 방어 숙련도 = 적의 공격을 회피, 방어하거나 무기로 막을 확률이 0.04% 증가한다.
+1 민첩 = 회피 확률이 0.05% 증가한다.
+1 힘 = 방패의 피해방어가 0.04 증가한다.

당신이 방어할 확률 = 5 + (당신의 방어 숙련도 - 당신의 레벨 * 5) * 0.04
그리고 위의 공식에 아이템에 붙어 있는 방어 확률 증가 옵션을 추가하면 된다.

만일 당신이 회피에 성공한다면 그 어떤 피해도 입지 않으며, 무기로 막는 다고 해도 마찬가지지만, 당신이 방패로 방어하게 된다면, 일정량의 피해가 방패에 의해 흡수되고, 당신의방패를 제외한 방어구에 의해 다시 피해가 줄어들게 된다.

방패에 의해 방어되는 양은 확률이 아니라 단순한 수치값이라는 것을 명심하라.
감소하는 피해량 = 방패 피해 방어 수치 + 힘 / 22

또 유념할 점이 있는데, 방어, 회피, 무기 막기는 오로지 근접 공격에만 효력이 있으며, 마법 공격이나 원거리 공격에는 효과가 없다. 원거리 공격에 대한 방어는 오로지 당신의 방어도이며, 마법 공격에 대한 방어는 오로지 마법 저항 뿐이다.
 
Dresden 님의 덧글
 
요약:
1) 무기숙련도/방어숙련도는 서로 반대의 작용이며 25 당 1% 의 확률로 회피/막음/방어에 영향을 준다.
2) 민첩은 20 당 1% 회피 확률 증가
3) 힘은 25 당 1 의 방패 피해방어력 증가
4) 원거리 공격은 오로지 자신의 방어도만 적용되며(회피/막음/방어 모두 적용안됨) 마법 공격은 마법 저항으로만 막을 수 있다.
  

Posted by 뉴로
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